home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 October / EnigmA AMIGA RUN 01 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-10][Aminet 7].iso / Aminet / docs / mags / dup_may.lha / DUP_MAY.ASCII < prev    next >
Text File  |  1995-05-03  |  50KB  |  1,051 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                DUP_MAR.GUIDE
  7.  
  8.  
  9.                                   Version
  10.                                  March 1995
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                           Dark Unicorn Productions
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                         1994 By Shane Monroe and DUP
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.                         Generated with Heddley v1.1
  37.                      Heddley v1.1 (C) Edd Dumbill 1994
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.                                  - Page 1 -
  77.  
  78.  
  79.  
  80. 1.    Dark Unicorn Dispatch Newsletter
  81.  
  82.  
  83.               The Dark Unicorn Dispatch - May Edition
  84.     "An Entertaining and Informative Look Into The Amiga and CD32"
  85.  
  86.           Let's Rock and Roll!               View The Logo
  87.  
  88.         Dark Unicorn Productions is now LIVING on the Internet!
  89.         Get our latest files from ftp site: ftp.netnet.net  -or-
  90.         our new WWW page at www.eskimo.com/~drizzit/dup/dup.html
  91.  
  92. 2.    Table Of Contents
  93.  
  94.                          * TABLE OF CONTENTS *
  95.       The Editor's Page  -  Editorial and Welcome to the Newsletter
  96.  
  97.       The Latest News    -  The Most Up To Date News About C=
  98.  
  99.       Coming Attractions -  The Latest From DUP and on the Amiga
  100.  
  101.       Shareware Update   -  Springtime, Viper, Miser Printer
  102.  
  103.       Software Reviews   -  Wolf3D Games - Alien Breed 3D & GLOOM
  104.  
  105.       Welcome to the Net -  The Information Super Highway Column
  106.  
  107.       CD32 Corner        -  CD32 Entertainment & Information
  108.  
  109.       AMOS Programming   -  Coding in AMOS:  Part 4 - Object Control
  110.  
  111.       Where Are We?      -  DUP Members and Information
  112.  
  113. 3.    The Editorial Page
  114.  
  115.                           THE EDITORIAL PAGE
  116.  
  117.         Finally, the wait is over and good old Amiga is purchased.  Since
  118. there are already TONS of text files floating around about the C= buyout I
  119. have no intentions of carrying on in there about it.  Instead I am including
  120. the very well written Amiga Report Special Edition to catch everyone up on
  121. the C= situation.  I have much more important things to discuss other than
  122. rehashing old news.
  123.  
  124.         This issue is a special one.  We are now located on the Internet. It
  125. may not sound like much, but a lot of people have put a lot of time and
  126. effort into making this transition, and I want to thank everyone for their
  127. personal contributions to the move.  You are not forgotten.  More about the
  128. internet in the net WELCOME TO THE INTERNET column.  Die hard Dispatch
  129. readers will notice the absence of the HARDWARE REVIEWS column. The
  130. reasoning is quite good,  I cannot afford the latest hardware and we are
  131. still not yet big enough to warrant major companies sending the stuff to us
  132. for review, sooooo.... Until that time comes, we will keep you hot on the
  133. Internet instead.
  134.  
  135.         So, you are wondering what DUP thinks about the new buyout?  Well,
  136. here is what I think.  ESCOM has the power to bring the Amiga back, or to
  137. finish her off.  The worst part is that I feel for some reason that the
  138. descision has already been made and we will have to just wait and see what
  139. it is.  ESCOM seems to have a good future and with any luck, the Amiga will
  140. be part of it.  Regardless of the descision, the Amiga will live on for at
  141. least a few more years and DUP along with her.  With any luck, the Amiga
  142. will be back with a vengence and a slick new process- or and the hottest OS
  143. on the planet.  Already rumors of a new FMV card are on the horizon.  Be
  144. sure to check out the rest of the newsletter to learn more about it!
  145.  
  146.  
  147.                                  - Page 2 -
  148. 3.    The Editorial Page
  149.  
  150.         Finally, the last thing on the list.  One more plead (then I will
  151. leave you all alone) for you all to start supporting the developers.  It is
  152. going to be a trying time for developers for awhile until ESCOM shifts into
  153. high gear and gets products out the door.  Remember, good shareware
  154. developers go on to become good commercial developers so don't forget them
  155. when you spend the cash to pick up Image FX 2.0 or plop down the mucho
  156. denaro for Final Writer.  If you want more CD development, get a CD32
  157. compatible drive and start buying the stuff.  Money talks.  Write to or send
  158. E*Mail to some of these big guys and TELL them how much you want to get good
  159. stuff like a Wordsworth CD chock full of fonts and clip art.  Developers
  160. listen.  In the new column for the Internet we will try and provide you with
  161. E*mail addresses that you can use to get heard. I was talking to a guy from
  162. VISION software (yes, one more chance to plug ROADKILL - C'mon go buy the
  163. thing) and he said they actually LOST money on Roadkill and that to me is
  164. totally amazing.  For a change a great game finally poked its nose up and
  165. everyone is either pirating it or missing it.  They are already making
  166. tracks (no pun intended) to the PC realm with Super Skidmarks II and other
  167. product.  Let's not give them the TIME to write for other platforms.  Give
  168. them the incentive to ONLY make Amiga products.  Don't let these talented
  169. companies get away!
  170.  
  171.         Enjoy the newsletter and you all have my best wishes for the
  172. future!
  173.  
  174.                                         - Shane R. Monroe 
  175.                                         Dark Unicorn Productions
  176.  
  177. 4.    Coming Attractions
  178.  
  179.                           COMING ATTRACTIONS 
  180.                           By Shane R. Monroe
  181.  
  182. With the buyout war finally finished, I have a feeling this section is going
  183. to grow quite quickly in the future.  Until the mad race of developers
  184. starts, I will go ahead and give you all the latest gossip, new releases,
  185. and basic talk floating around.  Most of this is factual, but some of it is
  186. heresay so don't quote me on any of it.  If something seems exceptionally
  187. hard to swallow, or I know is just a passing rumor, I will indicate it so.
  188.  
  189. ... Microprose announced it will be porting over its popular games
  190. COLONIZATION and PIZZA TYCOON for the Amiga.  No word yet on the platform
  191. but I suspect that at least the initial release will be AGA only.  I am not
  192. holding my breath for a CD32 version.
  193.  
  194. ... UFO: TERRORS OF THE DEEP is -not- schedualed for release on the Amiga,
  195. but now that the buyout is completed, maybe that will change.  I would
  196. certainly expect it to be AGA only - and certainly no CD32 version.
  197.  
  198. ... Speaking of UFO, those awaiting an ECS version will have to wait no
  199. longer.  It is shipping in Europe and we should see it on these shores soon.
  200. For those of you with bare A1200's or CD32/SX1's, this might be a good way
  201. to get a little bit more speed out of the game.  If you haven't already
  202. bought the game, you might want to hold off and see how much difference
  203. there is.  The speed trade off might be worth it.
  204.  
  205. ... September marks the month that PRIMAL RAGE will be released on the CD32
  206. and assumably the Amiga AGA platform.  God, death games rule.  With this hit
  207. arcade game in my collection, I may never get anything done.
  208.  
  209. ... Did I fail to mention last issue that Super Street Fighter II is being
  210. ported?  Yee haw.  Hope it is dramatically better than SF II.
  211.  
  212. ... Arcane looks like there are going to give us yet another arcade advent-
  213. ure game in the vein of Darkmere.  A new Finnish company is doing the code;
  214. I only pray they are HALF as good as the Finnish Bloodhouse of Stardust
  215. fame.
  216.  
  217.  
  218.                                  - Page 3 -
  219. 4.    Coming Attractions
  220.  
  221. ... Gametek hasn't abandoned the Amiga.  Their hot game BRUTAL looks like it
  222. is coming for the Amiga.  Looking forward to a CD32 version.
  223.  
  224. ... TFX is STILL coming.  For those still waiting, they are doing extensive
  225. beta testing to make sure it is done 100% right for the Amiga.  CD32 version
  226. as mentioned before, no no more, and future support of the Amiga will be
  227. heavily weighted on sales of TFX, so go out and buy it damn it.  The release
  228. of INFERNO is the next product to make it if we support TFX.
  229.  
  230. ... Bored of SETTLERS and LORDS OF THE REALMS yet?  A new strategy game is
  231. coming from Gametek called BALDIES.  Looks just yummy.  Kinda looks like a
  232. cross between Settlers and CIVILIZATION.
  233.  
  234. ... VIRTUAL RACING did well on the Sega Genesis and now we might get a crack
  235. at something similar.  LEADING LAP will bring a VR meets HARD DRIVIN'. It is
  236. being made in conjunction with a Virtual Reality company to enhance the
  237. realism of the driving experience.
  238.  
  239. ... Shadow Fighters CD32 is out.  Just can't WAIT to get my grimey pause on
  240. a copy.  Action galore.
  241.  
  242. ... Another trader game is coming for the Amiga.  A combination of DUNE II
  243. and THE PATRICIAN, VOYAGES OF DISCOVERY is coming from Black Legend soon.
  244.  
  245. ... CRICKET?  AGAIN?  You have got to be kidding me...
  246.  
  247. ... Could a new image processor be sneaking up on the big guys?  Almathera
  248. has been working on PHOTOGENICS.  This open ended image processer is one to
  249. watch.  Keep an eye out for it.
  250.  
  251. ... U.S. Gold is looking good with a new golf game.  WORLD CUP GOLF is what
  252. we have all been waiting for.  This CD32 game only will come on 2 CDs and
  253. have all Silicon Graphics rendered backrounds and digitized shots of the
  254. golf course.  LOOKIN' GREAT!
  255.  
  256. 5.    Shareware Update
  257.  
  258.                  SHAREWARE REVIEWS - Shane R. Monroe
  259.                  SPRINGTIME - VIPER - MISER PRINTER
  260.  
  261.  TITLE: SPRINGTIME              CODERS: 'Joker' Brenco & Fabio Corica  
  262.  TYPE: ARCADE/PUZZLER           PLAYERS: 2               HARD DRIVE: ?
  263.  SPECIAL REQUIREMENTS: NONE                              RELEASE DATE: NOW
  264.  
  265.     I was requested by the author to review this game for them and as I have
  266. said before, 'Ask and Ye Shall Receive' so all you shareware type developers
  267. keep this in mind.  I prefer to review the FULL version of the game, but I
  268. will certainly be happy to look at the Shareware version too.
  269.  
  270.     This is by far one of the most unique games I have ever seen to date and
  271. believe me, I see alot! <grin>  The hardest part of this review is going to
  272. be trying to get the basic game concept to you in black and white.
  273.  
  274.     The game is set in 3D and from a top view.  It takes place on platforms
  275. that rotate as you walk on their walls, making the floor you were just
  276. walking on become a wall behind you.  Imagine a plus sign in 3D and your
  277. player in on the left side of the vertical 'wall'.  Now you walk to the
  278. right against the wall and the plus rotates, placing you on the right; the
  279. wall is now your floor and the floor you just came from is now the wall.
  280. Folks, if you can't get it from that, you are just going to get it and see
  281. for yourself.
  282.  
  283.     Now for the actual game components.  First thing I noticed was how
  284. professional the whole package was.  From the clean front end to all the
  285. little details about the graphics.  Very nice.  Now the music was okay and
  286. the sound effects were all in the right spots.  The audio of this game is
  287. not its high point.  The actual addictive game play is definately the high
  288.  
  289.                                  - Page 4 -
  290. 5.    Shareware Update
  291.  
  292. point.  It has that 'play just ONE MORE' quality about it.
  293.  
  294.     The actual game is made up of levels that get progressively harder (and
  295. in a HURRY too) and the aim of each level may seem simple.  On one of the
  296. platforms' surface is a large 'X' and on another is a spring (wondered to
  297. this point what the title had to do with the game eh?).  The goal?  Move the
  298. spring to the 'X'.  Oh, did I mention that you can't let the spring fall off
  299. the platforms?  Yeah, that is the trick.  Believe me;  that is really the
  300. part that sucks.  Aside from the fact that you have to figure out which
  301. platforms can and cannot be rotated, but also predicting the effect that
  302. rolling that particular platform will have.  Addictive and frustrating too.
  303.  
  304.     Puzzle freaks will have a heyday with this game.  Fast action arcaders
  305. better go check out something else.  Looking for something different,
  306. though, you ought to get this.  It isn't graphically stunning, but it will
  307. keep you coming back for more and in this day and age, longetivity is much
  308. more important than eye & ear candy.
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  TITLE: VIPER                 CODERS: Nathaniel Myhre & Rob Drennan
  313.  TYPE: ARCADE                 PLAYERS: 1-6             HARD DRIVE: Y
  314.  SPECIAL REQUIREMENTS: AGA ONLY                        RELEASE DATE: NOW
  315.  
  316.     From time to time, a game comes along that is so simple and so easy to
  317. play that you just get caught up in it and don't want to stop playing. Ah,
  318. and you thought the days of games with that draw like CHOPLIFTER and LODE
  319. RUNNER were dead and gone!  I am happy to say that it is not so.  VIPER is a
  320. return back to the days of simple and playable games.
  321.  
  322.     Graphics are pleasant yet very simple.  Game play (described below) is
  323. incredibly basic.  Where this game just grabbed and goosed the hell out of
  324. me was the AUDIO!  Obviously these guys have a great passion for sound.
  325. Every sound effect is done superbly and is perfectly placed within the game.
  326. Most of them are taken from popular TV shows like Star Trek and the
  327. Simpsons.  You will love the care taken with the sound.
  328.  
  329.     Now on to the game play.  It is a tried and true element.  Remember the
  330. old rehashed game of LIGHTCYCLES from TRON?  You know, you drive around the
  331. screen leaving a trail behind you, hoping your enemy will run into an arena,
  332. his, or your walls.  In most versions of this game, you are limited to
  333. driving in the primary four directions (up, down, left and right).  In this
  334. game, you are allowed full 360 degree movement.  Sounding cool yet? Well,
  335. wait!  You don't crash if you run into a wall (well, unless it is actually
  336. head on;  glancing blows will bounce you off).  Running into your own or
  337. other players' walls will eliminate your playing the rest of the turn.  All
  338. players play with the keyboard controls which are logically  placed.
  339.  
  340.     Up till now it still sounds like a glorified TRON game, I know.  I am
  341. saving the best for last.  You play for points in this game.  How do you
  342. score them?  Well, as you and your enemies draw the lines, occasional breaks
  343. happen in them.  Drive through these breaks to score points.
  344.  
  345.     There are some other little goodies too, like when someone dies, the
  346. whole game speeds up.  There are others, too, but I don't want to spoil it
  347. all for you!
  348.  
  349.     The only real problem with this game is that it is AGA.  I mean, I can
  350. run it, but I know a lot of people who would like an ECS version.  Even if
  351. you aren't a big fan of the gendre, you ought to at least give it a whirl.
  352. This shareware version I tested only allowed three players and the regist-
  353. ered version allows six.  Don't make the mistake of not picking this one up.
  354. It is kick butt!
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  TITLE: MISER PRINTER         CODERS: Heinz-Gueroter Boettger 
  359.  
  360.                                  - Page 5 -
  361. 5.    Shareware Update
  362.  
  363.  TYPE: UTILITY                PLAYERS: N/A             HARD DRIVE: Y
  364.  SPECIAL REQUIREMENTS: HP DESKJET OR COMPATIBLE        RELEASE DATE: NOW
  365.  
  366.     This is a quick and dirty review of a little tool I find totally and
  367. completely invaluable.  This simple utility will allow you to print multiple
  368. pages of text on a single printed page.  Up to four per page are allowed.
  369.  
  370.     It has some very nice simple features such as a print preview, select-
  371. able printed pages, font control, paper type, and some others.  The cost of
  372. HP DJ ink cartridges make this little program something that you can't do
  373. without if you own one of these printers.  The output is incredibly clean
  374. (like a photocopier reduction reproduction) and highly readable.
  375.  
  376.     The only real drawback is the limited market it has.  There are actually
  377. a couple of printers compatible with the HP Deskjet but for the most part,
  378. well, this utility won't do you much good.  With the price of the HP DJ 540
  379. clocking in at just over $200, I have a feeling that this program is going
  380. to get a lot of use.
  381.  
  382. 6.    Software Reviews
  383.  
  384.               SOFTWARE REVIEWS/PREVIEWS - Shane R. Monroe
  385.                        ALIEN BREED 3D - GLOOM
  386.  
  387.  TITLE: ALIEN BREED 3D        PUBLISHER:TEAM 17     CODERS: IN HOUSE
  388.  TYPE: ARCADE/DOOM STYLE      PLAYERS: 2            HARD DRIVE: ? 
  389.  SPECIAL REQUIREMENTS: AGA ONLY                     RELEASE DATE: TBA
  390.  
  391. I know what you are thinking ... "Wait a minute?  How many times are we
  392. going to read about this program this year?  Just in the Dispatch alone?"
  393. Well, I understand the frustration.  Fact of the matter, we have never
  394. gotten to see how this game PLAYS;  just the rolling non-playable demo.  I
  395. decided to go ahead and review it again now that there is more info AND I
  396. have gotten to play a level of this kick ass game.
  397.  
  398. For those of you who just got rescued off of Gilligan's Island or something,
  399. AB3D is Team 17's entry into the Amiga 'Doom Clone' market.  Right now, the
  400. market seems to be expanding at a gruesome rate (considering I didn't really
  401. care for the gendre - and still don't) with no less than four companies
  402. announcing actual commercial releases of these first person perspective (oh,
  403. did I forget 'virtual reality' - knock it off) games.
  404.  
  405. The rolling preview really got people talking about AB3D.  Die hard DOOM
  406. fans bitched about the chunkyness of the pixels claiming that PD demo
  407. engines were much better (yeah, but where are the monsters?  The doors and
  408. elevators in those engines, eh?).  IMHO, the fact that they made that decent
  409. of a translation using copper and blitter tricks on a 14 mhz Amiga was
  410. amazing to this gamer.  But, everyone just complained about the demo and
  411. looked toward TextDemo and such for solace.  Now, everything is different.
  412.  
  413. We now have some real release data on AB3D and I have gotten to actually
  414. PLAY this cool engine.  Now let me fill you in.
  415.  
  416. First, over 20 levels of super-smooth, 360 degree 3D movement - no jerks, no
  417. 45-degree only turns.  Full rotational character movement without sporadic
  418. jumping.  The graphics are fully texture mapped and Gouraud shaded (yes!).
  419. The enemies consist of aliens and a host of grisly bad guys.  The
  420. intelligence is being worked on hard so that enemies won't just aimlessly
  421. walk around;  they will hear you and seek you out through sound.  Two
  422. players cooperative (and death match type play) will be achievable through a
  423. null modem cable/serial link (modem play please!).  Best of all, T17 says
  424. that you will NOT have to buy two copies of the game to play two players;
  425. backing up of the disks will be available immediately on purchase (um, does
  426. this mean we get a HD installable version?).  Nice to see someone breaking
  427. the norm for a change.
  428.  
  429. A full screen environment will envelope the character.  The cool backround
  430.  
  431.                                  - Page 6 -
  432. 6.    Software Reviews
  433.  
  434. throbbing and atmospheric type effects used in other Breed games are present
  435. in AB3D and it is reputedly ber 'John Crapenter-like' (I love it already).
  436.  
  437. "Real-time inverse kinematic objects" ('buzz phrase' I wonder?) will also be
  438. present which means the creatures in the game act totally independant and
  439. realistically, as if in real-life. Music and sound effects are being
  440. provided by that good old chap Allister Brimble and we all know what a great
  441. job he does of making up feel 'right at home' during our gaming.
  442.  
  443. Enough specs. Now let me convey what it feels like to actually PLAY this new
  444. hot game.  
  445.  
  446. Feels like DOOM.  Plays like DOOM.  Even kinda looks like DOOM.  Those who
  447. know me know that I am not a big fan of the gendre, *BUT* I am a huge fan of
  448. the Alien Breed series.  Folks, what these geniuses have done on a 14 mhz
  449. machine will astound you.  You would have to play DOOM on a 486DX2/66 to get
  450. this kind of smooth clean gameplay.  DOOM didn't have the atmosphere; that
  451. brooding music - you know, like Jack Nicholson was going to pop out from
  452. behind the next corner with an axe like in THE SHINING screaming
  453. "HEEEEEEEERE'S JOHNNY!" and burying it in your chest.  (Nice mental image,
  454. eh?)
  455.  
  456. The fact of the matter is that this is a highly playable game.  Sure, it is
  457. a bit more chunky than others of its class, but I will tell you what.  It
  458. more than makes up for it in other aspects.
  459.  
  460. First, the monsters are better than most I have seen.  They don't pixelize
  461. really bad when you get close.  The screams they make are cool.  Like
  462. DUNGEON MASTER, you can HEAR them coming.  Their footsteps echo behind you
  463. as you run off.  Very nice.  There are only two types I have seen;  the
  464. green aliens that scream when they die and the totally killer 'walker' type
  465. creatures (that are not killable in the demo version).  Man, they did a
  466. sweet job with this enemy.  His movements are super smooth, and detailed.  I
  467. mean, you can read the thing's serial number.  They are pretty smart and
  468. follow you around like they should.
  469.  
  470. The demo also shows the multi-level capabilities.  There are lots of stairs,
  471. platforms, sunk in ground, etc.  There are some REALLY nice elevator effects
  472. too.
  473.  
  474. Your traditional doors are there, along with switches and such on the walls
  475. for your interaction, too.  The standard boxes of ammo, medkits, etc. are
  476. abound.
  477.  
  478. The coolest part of this game that even DOOM doesn't have is the water.  My
  479. god, was I ever impressed.  The water is not only reflective, but refractive
  480. too.  You see reflections on the surface, as well as the distortions of the
  481. items under the water.  Even better, the water is variable leveled;  that's
  482. right.  You can be wading in water up to your chest!  And finally, the water
  483. actually rushes by you at times like a river.  Totally killer.  Nice job.
  484.  
  485. At the time of writing, I still had not finished the preview level but will
  486. keep chugging on it.  This is a remarkable piece of work and everyone, even
  487. if you are NOT a DOOM-type game fan, should check this out.  You might be
  488. pleasantly surprised.
  489.  
  490.                                     ---
  491.  
  492.  TITLE: GLOOM (PREVIEW)       PUBLISHER: ACID SOFTWARE    CODERS: B.MAGIC 
  493.  TYPE: ACTION/DOOM CLONE      PLAYERS: 2 TOGETHER         HARD DRIVE: ?
  494.  SPECIAL REQUIREMENTS: PAL/AGA ONLY                       RELEASE DATE: TBA
  495.  
  496. 'Tis the season for DOOM clones I guess.  Here is yet another entry in the
  497. growing list of DOOM style clones.  This one is a bit different for a
  498. change, and definately has some strong points.  To give you my first
  499. impression, I thought it totally kicked butt!
  500.  
  501.  
  502.                                  - Page 7 -
  503. 6.    Software Reviews
  504.  
  505. First off, the game is more like Wolfenstein 3D versus DOOM since it is a
  506. bit more pixely and doesn't have the stairs, elevators, etc. that the DOOM
  507. clones tend to have.  The doors all seem to open automatically (most people
  508. are saying how much they dislike this) so that is one less thing to distract
  509. you from the main goal of the game:  killing.
  510.  
  511. The demo version floating around allows you to set the detail and screen
  512. size of the game based on your processor and on the 040/25 you got about 1/4
  513. screen (only slightly smaller for my 020/14). The detail change is actually
  514. pretty dramatic.  You may also elect to have floors and ceiling graphics on
  515. or off for more speed.  The coolest thing about the demo is that the two
  516. player mode is already in place and you can play cooperative or the infamous
  517. "death match" mode.  Unlike Death Mask or AB3D, the two player mode is split
  518. screen with the playing screens on the top and bottom versus DM's side by
  519. side or AB3D's null modem play.  There should be null/modem play in GLOOM's
  520. final release.  Even if there isn't, the two player mode is great.
  521.  
  522. Sound like I am a bit more enthusiastic about GLOOM versus AB3D?  Well, I
  523. am;  and I will tell you why.  GLOOM has some traits about it that I think
  524. are just kick butt.  While AB3D will appeal more to the die hard DOOM fans
  525. with its Gourard Shading, smooth reflective water, etc. GLOOM will appeal to
  526. those who are into the basics of the game:  death.  What's more, it does it
  527. with STYLE.  On the other DOOM style games, when you kill an enemy, they may
  528. scream and fall to the ground (some even keep bleeding), BUT in GLOOM in
  529. either of the modes (MESSY is my favorite) has your enemies not only
  530. screaming (heh heh heh) but also have their bodies exploding into dozens of
  531. pieces, usually littering the ground with carnage.  There is very little
  532. more satisfying that charging down a corridor filled with enemy and shooting
  533. them and finding yourself in a rain shower of body parts.
  534.  
  535. Weaponry is handled a bit different.  You pick up little fists and your
  536. 'weapon meter' grows.  As you shoot, your meter decreases.  Your meter is
  537. graduated in increments; each increment represents an increase in weapon
  538. power.  Drop below the increment, you go to the next lesser weapon.  Tell
  539. you what;  when you peg that puppy out, get ready for some serious death.
  540. 'One shot kills all' type thing.  Its great.
  541.  
  542. There are some great extras in the game that I haven't seen in any
  543. (including the actual) incarnation of DOOM.  Extra hardware such as a
  544. thermal imager which allows you to see through walls!  Heh heh heh.  Now you
  545. can look through the doors and see what really awaits you on the other side.
  546. A very nice touch.  Hopefully the final release will have even more goodies
  547. like that.
  548.  
  549. I have to admit, I liked this one better than AB3D, but each has theirown
  550. strong and weak points.  Myself, I am going to have to buy both.  The creepy
  551. atmospheric play of AB3D is really cool (as are the Walkers) but GLOOM
  552. satisfies my undying need to see the enemy turned into Gaines burger dog
  553. food.  Those of you who follow the newsletters know what a bloodthirsty
  554. kinda guy I am (I mean Roadkill is still my favorite game) so if you find
  555. that our tastes are the same, you will certainly not be disappointed.
  556.  
  557. Both of these demo versions are available on Aminet at FTP site:
  558. ftp.netnet.net and many people have them in their own home FTPs.  You could
  559. also get these from just about anyone hanging out in the IRC's if you have
  560. DCC capabilities.  Try IRC server irc.virginia.edu 6667 on the #AMIGA
  561. channel and just ask.  heh heh.  Here's to happy blasting.
  562.  
  563. 7.    Hardware Reviews
  564.  
  565.                          Welcome To The Internet
  566.                            By Shane R. Monroe
  567.  
  568.         This column is short this month (sorry, I am just one man) but I
  569. wanted to let you all know what was going to come in the future.
  570.  
  571.         First, as you already know, DUP has left the realms of standard
  572.  
  573.                                  - Page 8 -
  574. 7.    Hardware Reviews
  575.  
  576. BBSing and have opted to get on the Internet.  Most of us users are on-line
  577. now with the Net, but some are still forthcoming so please be patient with
  578. them.  The locations we can all be reached are noted in the WHERE ARE WE?
  579. section of the newsletter.
  580.  
  581.         A little run down of the Amiga interpretation of the Internet.  If
  582. you are familiar with access on other platforms, you may be familiar with
  583. the terms and lingo of the Net.  For those of you who are new to the Net,
  584. the rest of the column is for you.
  585.  
  586.         Going from BBSing to Internet is a HUGE hurdle.  More than some
  587. people can even imagine.  I was a 14 year BBS vetran and the move to the Net
  588. shell shocked me.  You can start off by picking up the lingo and learning
  589. the basics. Take note.  I am NO expert to be sure.  This is a column for
  590. beginner's BY a beginner.  I am sure some of my terminology may not be
  591. perfect, so please bear with me.
  592.  
  593.         First, how do you get on the Net?  The best way is to locate a local
  594. provider that can give you what is known as a PPP account.  This basically
  595. allows your computer to link DIRECTLY to the Net.  By linking directly to
  596. the Net, you can do tons of different things all at once and you will find
  597. that this is the preferred method of connection. The cost of one of these
  598. accounts varies from place to place and is usually paid the month or in
  599. 'blocks' of months (usually cheaper that way).  I pay $55 quarterly and for
  600. these types of accounts you usually have unlimited access 24 hours a day, 7
  601. days a week.  No hourly fees, no per connect charges (again I say usually).
  602. The cheapest and FASTEST way to go.  Connect rates on these type services
  603. usually go to 28.8K baud.
  604.  
  605.         Your alternative?  Go through a service like GEnie, Delphi, Bix,
  606. etc.  This is NOT the best way.  You will pay per hour, get no PPP
  607. connections, be restricted in baud rate, be limited on hours of use, blah
  608. blah blah.  Not worth it at ALL!  Do yourself a favor and get a local PPP
  609. connection.
  610.  
  611.         Now that you have a service, you need the software.  For the lesser
  612. connections like GEnie, Bix, etc. you will need your standard Terminal
  613. Proggy like Terminus, Term, or something with VT-200 compatibility.  Once
  614. again, this will dramatically limit you to what you can do.
  615.  
  616.         For those with the PPP account, you have two choices, really.  MLINK
  617. and AmiTCP/IP. MLINK is used by those without deep enough pockets to afford
  618. the $100+ for TCP, but TCP has a lot of functions other than just Net
  619. access.  A lot of your support proggys have TCP support built in, so if you
  620. plan on using the Net a lot, spend the cash.
  621.  
  622.         FAIR WARNING:  AmiTCp is no picnic to set up.  Believe me, whether
  623. you buy it or not, you will run into snags.  Future articles will address
  624. some of the frequently encountered problems with AmiTCP.  Be forewarned that
  625. you will lose some hair over the installation.  I HIGHLY recommend getting
  626. someone who has successfully installed it to join up with you.
  627.  
  628.         The terms.  Well, there are plenty of goodies here to keep us busy.
  629. Let's get started quickly.
  630.  
  631.         FTP - File Transfer Protocol.  Basically, a host computer with a
  632. huge hard drive on-line ready for you to connect to and get and put files.
  633. It is much like MS-DOS (for those of you who have the displeasure of using
  634. it). The tree structure of the directories is very similar.  If using a
  635. 'dialup' connection (like GEnie, Bix, etc) you will have some terrible times
  636. navigating around since everything is case sensative and often a pain in the
  637. butt. For those of you lucky guys with PPP connection, get a copy of DaFTP,
  638. a point and click GUI interface for navigating, getting and putting files.
  639. Seems only to work with OS3.x systems (DaFTP that is). Thousands of 'sites'
  640. are out there and all you need know is the address to call (such as
  641. ftp.netnet.net).
  642.  
  643.  
  644.                                  - Page 9 -
  645. 7.    Hardware Reviews
  646.  
  647.         IRC - Inter Relay Chat.  For those of you familiar with the CB
  648. Simulator on Compuserve, or RTCs on GEnie you will feel more or less at home
  649. here. For those of you NOT familiar with them, imagine an electronic 'CB
  650. Radio' with unlimited channels and nearly unlimited users.  Thousands of
  651. people are using this at any given time.  'Channels' (which are act- ually
  652. text names) are online with almost any topic you could want to chat over.
  653. The #amiga channel alone usually has from 10-50 people in it 24 hours a day
  654. and there is someone knowledgeable there constantly, so you can get online
  655. help anytime! There are two popular 'servers' of IRCs, the EFFNET and the
  656. UNDERNET, each of them have a different group of users.
  657.  
  658.         TELNET - A form of connection to hook you to another computer on the
  659. Net.  The most popular use of this connection is to link to BBSs that are
  660. actually tied into the Net.  It can also be used to link up to FTPs and IRCs
  661. for those without a PPP connection.
  662.  
  663.         DCC - A method of connection you and another person's system through
  664. PPP that will allow the two of you to chat and/or send files directly to
  665. each other without any host system to support it.  To do this, you simply
  666. enter an IRC, then you initiate the chat or transfer.  Even if you lose
  667. connection with the IRC, your direct connection will be maintained until the
  668. session of DCC is ended.  Of course, while chatting or trasnferring, you may
  669. still FTP, chat over the IRC, etc etc if you have the PPP connection.
  670.  
  671.         WWW - The World Wide Web.  Much like a HUGE newspaper that uses
  672. hypertext reading systems (very similar to this newsletter) to link you to
  673. other 'pages'. The WWW is immense and almost everyone who is someone (even
  674. some that are not anybody) has a 'home page' you can go to.  DUP has one
  675. too. It not only contains text, but graphics, animations, music, sounds, and
  676. more.
  677.  
  678.      That gives everyone something to chew on for now.  Next issue we will
  679. talk about some other Net terms, and look in depth at some of these Net
  680. sites and possibilities.
  681.  
  682. 8.    AMOS Programming
  683.  
  684.                 AMOS PROGRAMMING - PART 4 BOBS AND AMAL
  685.  
  686. Last month we completed our little jukebox program.  It is plain but still
  687. very functional.  This month we are going to learn a bit about controllable
  688. objects and how they can work for you.  Also, controlling objects,
  689. animation, movement patterns, and even screen control on interrupt for
  690. smooth, unattended work.
  691.  
  692. There are two types of objects we can manipulate on the Amiga.  Sprites and
  693. Bobs (or Blitter Object Blocks).  They are two means to an end, but they are
  694. also very different.
  695.  
  696. Sprites are hardware controlled and screen independant which means you can
  697. do things to the screen (like scrolling, clearing, altering) without
  698. effecting them.  The mouse pointer is the best example of a well known
  699. sprite.  Sprites have severe limitations, though, such as horizontal
  700. resolution being limited to 16 pixels, etc.  Their color palette is much
  701. different from the screen and they use hardware coordinates on the screen
  702. instead of visible screen coordinates.  So why would you even use these
  703. things?  Well, they are VERY fast and update independant of the screen which
  704. gives game programmers much more power when writing games.  There are some
  705. programming tricks for using what they call COMPUTED SPRITES which combine
  706. multiple sprites to make larger ones.  This is all very complicated so we
  707. will cover sprites in more detail in later issues.
  708.  
  709. Bobs are another story.  Bobs have no size limits and share the screen
  710. palette which makes them handy.  Unfortunately, they are DIRECTLY tied to
  711. the screen and will be afffected by changes on the screen; notably screen
  712. scrolls, screen clears, etc.  In addition, they also must wait to be updated
  713. with the screen via a VERTICAL BLANK which is basically done every 60th of a
  714.  
  715.                                 - Page 10 -
  716. 8.    AMOS Programming
  717.  
  718. second (50th for PAL machines).  It might be handy to do some basic
  719. discussion about screen updates.
  720.  
  721. Every 60th of a second, an invisible scan line travels from the top to the
  722. bottom of your screen, refreshing any changes on each line, then returning
  723. to the top again to repeat the process.  Any screen changes that are made to
  724. an area of screen that the 'vertical blank' process has passed, must wait
  725. until the next pass to be updated.  Now I know a 60th of a second may seem
  726. short, but during program execution, this delay can be disasterous to your
  727. display.  How about an example?  Try this.  Type this in and run it:
  728.  
  729.  screen open 0,320,200,16,lowres ink 1,0:box 0,0 to 50,25
  730.  get bob 0,1,0,0 to 50,25: cls 0 :bob 1,100,100,1
  731.  end
  732.  
  733. Now, the first part may seem a bit alien.  All we are doing is drawing a box
  734. and grabbing it as Bob #1 so we have a true Bob to work with.  The Bob
  735. command in line 5 takes bob #1 and displays in at screen location x=100
  736. y=100.  So why can't we see it?  Well, you may see it; some of the time, but
  737. chances are you will not.  Since the command was executed after the
  738. screenwas refreshed and we ended the program before it was updated, the bob
  739. was not displayed.  After the bob statement above, add this line:
  740.  
  741. Wait VBL
  742.  
  743. This will force the program to wait until the screen has been refreshed
  744. before ending.  Voila'!  Your bob is displayed.  This command can really
  745. cause your program to drag if used in excess so use it only where you need
  746. it.
  747.  
  748. Bobs are relatively easy to use for beginners, so we will stick with that
  749. for now.  Let's take a look at how we can incoporate bobs into our jukebox.
  750. One of the most common ways to exploit object movement in demos is to attach
  751. them to the music and make them dance or animate in time to the music.  The
  752. is what we are going to do with the jukebox.  First let's make bobs that
  753. bounce to the music, then we will work on making them animated while we play
  754. the tune.
  755.  
  756. Included in this archive is a bob bank that contains four bobs;  one for
  757. each of the four Amiga voices.  Load up your current jukebox program and
  758. then enter direct mode by pressing ESC.  Enter this line:
  759.  
  760. a$=Fsel$(""):LOAD a$
  761.  
  762. Use the file selector to highlight and load the file BOBBANK.ABK.  This will
  763. load in the bob bank.
  764.  
  765. Alright, let's get the bobs on the screen for the jukebox.  Add the
  766. following lines to the beginning of your program right after the UNPACK
  767. command.
  768.  
  769.  b1=0:b2=0:b3=0:b4=184
  770.  Bob 1,0,0,1:bob 2,304,0,2:bob 3,0,184,3:bob 4,304,184,4:wait vbl
  771.  
  772. This adds the bobs to the screen immediately.
  773.  
  774. Now in the main loop we need to add something to change the locate/position
  775. of the bobs.  This will be added to the end of the main loop.  Right before
  776. your final LOOP command add the following lines:
  777.  
  778.  v0=vumeter(0):v1=vumeter(1):v2=vumeter(2):v3=vumeter(3)
  779.  Bob 1,b1+v0,0,1:bob 2,304,b2+v1,2
  780.  bob 3,b3+v2,184,3:bob 4,304,b4+v3,4:wait vbl
  781.  
  782. The VUMETER command reads the volume of each of the four voices and returns
  783. the value to the v variables.  This is a value of 0 to 63.  By simply adding
  784. the v variables to the bob's normal positions, it will make them 'dance' to
  785.  
  786.                                 - Page 11 -
  787. 8.    AMOS Programming
  788.  
  789. the music.  Neat eh?
  790.  
  791. Sorry so short this issue, but the C= buyout and all my research for the
  792. other columns has left me a big dry this issue.  We will return next issue
  793. with some animation techniques to add to the now dancing bobs.  Stay tuned!
  794.  
  795. 9.    CD32 Corner
  796.  
  797.                          CD32 Corner - Shane R. Monroe
  798.                    KID CHAOS - DEATH MASK - TRIVIAL PURSUIT
  799.  
  800. My fellow CD32 owners, our lives have never been better.  So many cool new
  801. titles are coming our way and I LOVE it.  In addition to some news, we will
  802. review a couple of titles and be on our merry way.
  803.  
  804. A lot of CD32 news was covered in the COMING ATTRACTIONS area, but I saved
  805. some stuff for you here.
  806.  
  807. .. Virgin Interactive continues to support the CD32 with new games galore.
  808. Highlights include LOST EDEN (a dinosaur adventure game) which could be the
  809. 'Jurassic Park' we have all been waiting for and CANNON FODDER 2, which we
  810. all have DEFINATELY been waiting for.  Now if we can only get them to do the
  811. same with ALADDIN and LION KING!
  812.  
  813. ... Golf.  Still haven't seen a version I would spit on yet.  Well, that is
  814. going to change with U.S. GOLD's WORLD CUP GOLF.  Slated for summer release,
  815. the graphics have been all raytraced and initial indications are that it
  816. will take up TWO (!) CDs for the game.  This looks like something special.
  817. Hopefully the game itself will be as good as the graphics.
  818.  
  819. ... WORMS from Team 17 is one of the best kept secrets around the gaming
  820. area.  Peter Olafson won't tell me anything (damn Non-Disclosure Statements!
  821. :) and it sounds like it might be the number one for this Christmas' Gallup
  822. Charts.  Latest word is that it was pushed back to a Aug/Sep release...
  823.  
  824. ... Feel sparky?  Well, Gametek's new BUREAU 13 sounds like it might take
  825. care of you.  Described as XFILES meets GHOSTBUSTERS, I can't wait.  More
  826. when I know it.
  827.  
  828. ... Could the classic game PITFALL be coming for the Amiga?  Indeed.
  829. Activision is said to be making PF: THE MYAN ADVENTURE for us soon.  Looks
  830. like THE JUNGLE BOOK meets FLASHBACK.  Loads of fun (I hope).
  831.  
  832. ... Being a criminal instead of a cop could be a nice change of pace.  THE
  833. CLUE from Neo is a point and click type adventure letting you be the bad guy
  834. for a change.  Graphics don't look bad and the change of pace might actually
  835. be fun!
  836.  
  837. ... Now for the really cool news.  Naturally, you can take this all with a
  838. grain of sand, and in light of ESCOM's buyout, this may not even happen. But
  839. I can't help spilling a little of what I know.  A retired Hollywood producer
  840. by the name of Alan Briggs is producing a new 'interactive movie' for the
  841. CD32 that will make full use of the new FMV card created by the people at C=
  842. UK.  The card, slated for a May release (again, figure what you want on this
  843. one), will have this new game called SHARC ATTACK.  The game revolves around
  844. killing a terrifying undersea creature.  Filming for the game should be
  845. mostly done by now if the timeline held up.  According to Mr. Briggs, other
  846. Hollywood producers are interested in the technique that he has come up
  847. with.  The effects are just as good as the hit film "StarGate" according to
  848. the producer.  I can't wait for more.  I will give you all more when I know
  849. more next month.
  850.  
  851. Enough chatterbox for one issue.  Let's do the reviews.
  852.  
  853.  TITLE: KID CHAOS                               +---------------------+
  854.  PUBLISHER: OCEAN                               |  Enhanced for CD32  |
  855.  CODERS: MAGNETIC FIELDS                        +---------------------+
  856.  
  857.                                 - Page 12 -
  858. 9.    CD32 Corner
  859.  
  860.  PLAYERS: 1                                     | _X_ CD Music Tracks |
  861.  TYPE: PLATFORM ARCADE                          | ___ Rendered/Intro  |
  862.                                                 | ___ Other Enhanced  |
  863.                                                 +---------------------+
  864.  
  865. There have been dozens of platform games released in the last couple years.
  866. Many of them have been very good.  Of course, many have been not so good.
  867. Probably the one that shines the most is SUPERFROG (ah, many an hourwasted
  868. on that one) but there has always been a lack of a really good Sonic the
  869. Hedgehog clone for Amiga/CD32.  The closest one what TEARAWAY THOMAS, but
  870. that was only for Amiga and then it felt a little too PD'ish.  Finally, we
  871. have an entrant to the market that captures a lot of the feel of Sonic, plus
  872. adds some unique game play to a tired concept.
  873.  
  874. KID CHAOS (KC) is a port from the Amiga and still has about the same
  875. graphics (with the exception of the totally clean mega-parallax scrolling
  876. backround) and the same speed.  The only real changed is the CD music which
  877. is really quite good.  The loading speed, etc. are all the same.
  878.  
  879. The game is your classic horizontal scroller with some very choice looking
  880. graphics.  You play a kid brought back in time to destroy this plant life
  881. (you must destroy a certain percentage to get the exit to open) and of
  882. course, take out anything else that pops up.  To do this, you jump into the
  883. air spinning with your big club.  Gotta love it.  
  884.  
  885.  
  886.  TITLE: DEATH MASK                              +---------------------+
  887.  PUBLISHER: ALTERNATIVE SOFTWARE                |  Enhanced for CD32  |
  888.  CODERS: IN HOUSE                               +---------------------+
  889.  PLAYERS: 2 TOGETHER                            | _X_ CD Music Tracks |
  890.  TYPE: ARCADE/DOOM STYLE                        | ___ Rendered/Intro  |
  891.                                                 | _X_ Other Enhanced  |
  892.                                                 +---------------------+
  893.  
  894. After seeing all the new DOOM clones, this one will likely leave you cold.
  895. If you can NOT think of it as DOOM and think of it as a nice first person
  896. adventure death game, it will set you up with less of a disappointment.
  897.  
  898. The game is played in two windows; one per player.  Even in one player mode
  899. the action is all in the one half of the screen.  The graphics are pleasant
  900. but not extraordinary and there is very little actual animation.  In its
  901. favor, the sound effects and music are excellent; the selectable CD music
  902. tracks are downright great.
  903.  
  904. Unlike the game it attempts to emulate, Death Mask's moves are NOT 360 type
  905. scrolling but more like Dungeon Master or Eye of the Beholder; 45 degree
  906. moves.  You do get to see your current weapon and your health and ammo stats
  907. are neatly displayed.
  908.  
  909.         The play with a joystick was terrible;  no side stepping or
  910. anything. Thankfully, the CD32 controller makes all the difference in the
  911. play.  Side stepping is accomplished with the finger buttons;  map is called
  912. up with a yellow button.  Very nicely adapted and the only real way to play
  913. the game.
  914.  
  915.         There are the traditional opening doors and nice clean effects when
  916. you pick up the weapons, etc.  A couple of types of enemies more or less
  917. blindly walk about and need to be sacrificed during the play of the game.
  918.  
  919.         The game, if taken from a non-DOOM standpoint, is really quite
  920. decent. There are actual MISSIONS to accomplish for each level and two
  921. player co- operative mode is a lot of fun.  Two player death matches are
  922. slightly more fun.
  923.  
  924.         Problems?  Sure.  Mainly it is just a TAD too slow without Fast RAM.
  925. If you turn down the detail a bit and play on FAST it is barely liveable. If
  926. you are lucky enough to have Fast RAM on your CD32, game play is very smooth
  927.  
  928.                                 - Page 13 -
  929. 9.    CD32 Corner
  930.  
  931. and enjoyable.  Too bad 75%+ CD32's don't have the RAM.  My other bitch is
  932. that in cooperative mode there are too few weapons.  Basically there is one
  933. that is worth a rat's ass each level and if you don't get it... Well, too
  934. bad I guess.  That sucks.  Maybe a shared weapon mode would be cool.  And
  935. most certainly a shared ammo mode would be cool.  You can't move in map mode
  936. either, and that more or less sucks.  I am sure that it was planned  that
  937. way, but it still sucks.
  938.  
  939. In closing, this is a try-before-you-buy game.  Give it a chance, but don't
  940. expect DOOM 'cause it ain't even close.  If that is what you want, save your
  941. pennies and nickles for Alien Breed 3D or GLOOM.
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  TITLE: TRIVIAL PURSUIT CD32                    +---------------------+
  946.  PUBLISHER: DOMARK                              |  Enhanced for CD32  |
  947.  CODERS: HORN ABBOT INTL                        +---------------------+
  948.  PLAYERS: UP TO 6                               |                     |
  949.  TYPE: BOARD GAME TRANSLATION                   |   CD32 ONLY TITLE   |
  950.                                                 |                     |
  951.                                                 +---------------------+
  952.  
  953. On Peter Olafson's suggestion, I dug this game up.  I was pretty much
  954. impressed with this game over all.  It was well polished and it is very
  955. obvious that they spend a great deal of time making it.
  956.  
  957. For those of you in another dimension, TRIVIAL PURSUIT is a game of answer-
  958. ing questions on various categories like Science, History, Entertainment,
  959. etc.  You move a little empty pie shell around the board landing on the
  960. catagory of question that is to be asked.  Should you get the question right
  961. you get to roll the dice again and move again.  The object is to land on the
  962. six 'wedge' questions (one spot for each catagory), answer the questions
  963. successfully, and thus gain that colored WEDGE for your pie.  Get all the
  964. wedges, then move to the center of the board, and answer a random question
  965. to win the game.
  966.  
  967. The board game itself is faithfully recreated in shape and in form.  The
  968. original rules are all the same.  The really cool thing about it is the
  969. 'multimedia' aspect it takes.  There are animated figures that ask the
  970. questions (such as Albert Einstein for Science, May West for Entertainment,
  971. etc) and every one of the 2000 questions and answers are physically spoken.
  972. There is even a full speaking animated tutorial to get you going.
  973.  
  974. There is an annoying game master that is basically a chicken-man for lack of
  975. a better description who definately has a bad attitude.  He cuts you when
  976. you answer too many questions wrong (sometimes deep for a game) and will
  977. occasionally cheers you on. Up to 6 human players can play and there is no
  978. option for computer players.
  979.  
  980. Every question has a picture with it.  Often these pictures blatently tell
  981. you the answer or blatently lead you astray.  Knowing that, you just quickly
  982. learn to disregard it altogether.  At least the effort is there.
  983.  
  984. Graphics are only slightly above ECS but all the sound is top notch.  The
  985. game play is a little lagged and it is really only fun with several people
  986. (and in your cups doesn't hurt).  You can shut off all the snide comments
  987. and that helps the play along, but then it kind of loses its edge.  Did I
  988. fail to mention that the questions are hard as hell?  How about like a
  989. Silver Screen or Amiga edition so the rest of the mortals can play it, eh?
  990.  
  991. In closing, there is a load and save game option for the SX1 users (this
  992. game sounds suspiciously like a CDTV title - especially when the guy tells
  993. you to push button A) and if you really liked the board game this is a good
  994. buy.  For those with an interest, as I said before, try before you buy.
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.                                 - Page 14 -
  1000. 9.    Where Are We?
  1001.  
  1002.  
  1003. 10.    Where Are We?
  1004.  
  1005.                     WHERE ARE WE? - THE DUP DIRECTORY
  1006.  
  1007. As you already know, Dark Unicorn Productions is fully integrated into the
  1008. Internet.  All our programs, newsletters, and miscellaneous files are
  1009. available at your favorite AmiNet Mirror Site.
  1010.  
  1011. We can be contacted on the IRCs as well.  Look for our nicknames next time
  1012. you sign on.  We are usually hanging out in the #AMIGA channel, but feel
  1013. free to try and send us a private /msg anytime.
  1014.  
  1015. Finally, DUP is proud to announce the opening of our World Wide Web Home
  1016. Page on the Internet.  It is still under contruction so please be patient.
  1017. The site address is: http://www.eskimo.com/~drizzit/dup/dup.html.
  1018.  
  1019. Lastly, you can resort to E*Mail to reach us.  The below directory gives our
  1020. Internet mail addresses, and you can also send Internet mail through most
  1021. on-line services such as GEnie, Bix, and Compuserve.   
  1022.  
  1023.  
  1024. Member Name          Internet Address          IRC Nickname
  1025. -----------------------------------------------------------------------
  1026. Shane R. Monroe      smonroe@awod.com          DarkUni
  1027.  
  1028. John Graham          virtual@scsn.net          Virtual
  1029.  
  1030. Seumas McNally       longbow@mcd.co.ca         Longbow
  1031.  
  1032. Kit Felice           k.felice1@genie.geis.com  <n/a>
  1033.  
  1034. Troy Toulou          <not yet on Internet>     <n/a>
  1035.  
  1036. Sidewinder           sidewind@crl.com          Sidewind
  1037.  
  1038. Michael Welch        m.welch1@genie.geis.com   <n/a>
  1039.  
  1040. Sean Emerson         s.emerson@genie.geis.com  <n/a>
  1041.  
  1042. 11.    THE LATEST C= NEWS
  1043.  
  1044.               THE LATEST NEWS ON THE COMMODORE LIQUIDATION
  1045.  
  1046.      Included in this archive is the well written AMIGA REPORT SPECIAL ISSUE
  1047. which will neatly bring you up to date on the entire Commodore situation.
  1048. For copyright reasons, the AR magazine is being kept completely seperate
  1049. from the Dispatch. Special thanks to Jason Compton for permission to
  1050. distribute this article in the Dispatch archive.
  1051.